Schadenssystem

Das Schadenssystem im Bausatz besteht aus zwei Komponenten: beschädigende- und beschädigungsfähige Skripte.

Das Hinzufügen eines Schadensskripts zu einem Spielobjekt macht es möglich, jedem Spielobjekt, das eine beschädigungsfähige Komponente hat, Schaden zuzufügen, solange seine Einstellungen übereinstimmen.

Schadenskomponente

Die Schadenskomponente hat Ereignisse für Kollisionen mit beschädigungsfähigen Komponenten und nicht beschädigungsfähigen Komponenten. Die Gesundheitsberechnung erfolgt automatisch und diese Ereignisse werden verwendet, um Gameplay-Veränderungen oder visuelle Effekte auszulösen.

Die Schadenskomponente benötigt keinen Kollider. Es zeigt ein Box-Gizmo in der Szenenansicht an, mit dem Sie seine Größe und Position anpassen können.

  • Schaden (Damage): Die Höhe des Schadens, den das Spielobjekt einem beschädigungsfähigen Objekt (z.B. Ellen oder Chomper) zufügt, wenn dieser getroffen wird.
  • Offset und Größe (Size): Das sind die beiden Parameter, die die Schadenskollisionsbox definieren. Dies ist der äußere Kasten, der auf den Spitzen in der Szenenansicht angezeigt wird, als der äußere Kasten, der Schaden anrichtet, wenn er mit ihm kollidiert.
  • Offset basierend auf der Sprite Facing Ausrichtung: Diese Einstellung ermöglicht es der Schadenskomponente, die Position zu ändern, je nachdem, in welche Richtung ein Sprite zeigt. Zum Beispiel wird dies bei Ellen verwendet, damit sich die Schadenskomponente nach links und rechts drehen kann, je nachdem, in welche Richtung er gerichtet ist.
  • Sprite-Renderer: Der Sprite-Renderer, den die obige Einstellung verwendet.
  • Kann Auslöser treffen (Can Hit Triggers): Schaltet um, ob die Schadenskomponente mit Auslösern kollidiert (falls aktiviert) oder ob die Auslöser vollständig ignoriert werden (falls nicht aktiviert).
  • Wiederbelebungskraft (Force Respawn): Wenn dies aktiviert ist, wird das beschädigungsfähige Spielobjekt sofort zum letzten Kontrollpunkt zurückkehren (der Säure-Vorbau verwendet dies, wenn der Spieler ins Wasser fällt).
  • Unbesiegbarkeit ignorieren (Ignore Invincibility): Wenn diese Option aktiviert ist, registriert die Schadenskomponente immer noch einen "Treffer" beim Schadensfähigen, entfernt aber nicht die Gesundheit. Im Beispielspiel verwendet die Säure diese, so dass der Spieler immer wieder auftaucht, auch wenn er von einem vorherigen gegnerischen Treffer unbesiegbar ist.
  • Trefferfähige Ebenen (Hittable Layers): Die Ebenen, auf denen die Schadenskomponente Schaden anrichtet. Ebenen, die nicht ausgewählt sind, erhalten keinen Schaden.
  • Auf schädlichen Treffer (On Damageable Hit): Ereignisse hier spielen eine Rolle, wenn ein Spielobjekt mit einer schädlichen Komponente getroffen wird.
  • Auf nicht schädlichen Treffer (On Non Damageable Hit): Ereignisse hier spielen eine Rolle, wenn ein Spielobjekt mit einer nicht schädlichen Komponente getroffen wird.

Beschädigungsfähig

Die beschädigungsfähige Komponente erhält Schaden durch Kollisionen von Spielobjekten mit der daran angeschlossenen Schadenskomponente. Es gibt Ereignisse, bei denen Schäden auftreten, die Gesundheit wiederhergestellt wird, sich die Gesundheit verändert oder die Gesundheit vollständig erschöpft ist (Tod).

Im Gegensatz zur Schadenskomponente verlässt sich die beschädigbare Komponente auf an dasselbe Spielobjekt angehängte Collider, so dass Sie nicht nur ein beschädigungsfähiges Skript zu Ihrem Spielobjekt hinzufügen, sondern auch Collider hinzufügen sollten, um treffende Zonen zu definieren.

  • Lebenspunkte (Starting Health): Gesundheitsniveau. Schadensverursacher entfernen bei jedem Aufprall ihre Gesundheit. Spielobjekte mit einer beschädigten Komponente sterben, wenn diese 0 erreicht.
  • Unverletzlich nach Beschädigung (Invulnerable After Damage): Dieser Beschädigungsfaktor wird für eine bestimmte Zeit nach dem Aufprall unverwundbar.
  • Dauer der Unverwundbarkeit (Invulnerability Duration): Zeitspanne (in Sekunden), in der dieser Schadensfall nach dem Aufprall als unverwundbar gilt (nur anwendbar, wenn die vorherige Einstellung vorgenommen wurde).
  • Deaktivieren bei Tod (Disable On Death): Diese Einstellung deaktiviert das Spielobjekt beim Tod.
  • Zentrierter Versatz (Center Offset): Hiermit wird definiert, wo sich das Zentrum des Beschädigenden befindet (ein Offset von (0,0,0,0) bedeutet, dass es sich auf der Position des Spielobjekts befindet). Wird verwendet, um die Entfernung zur Schadenskomponente zu berechnen.
  • Bei Beschädigung (On Take Damage): Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn das Spielobjekt Schaden erleidet.
  • Bei Tod (On Die): Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn das Spielobjekt stirbt.
  • Wiedererlangung der Gesundheit (On Gain Health): Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn ein Spielobjekt neue Gesundheit erhält.
  • Persistenter Typ: Siehe Persistente Daten
  • Data Tag: Persistente Daten

Kontrollpunkte

Suchen Sie Checkpoints im Projektfenster, im Ordner Prefabs > SceneControl.

Jedes Mal, wenn der Spieler einen Checkpoint Collider betritt, wird dieser Checkpoint aktiv. Wenn sie ins Wasser fallen (oder von einer Schadenskomponente getroffen werden, der die Einstellung Wiederbelebungskraft (Force Respawn) hat), erscheinen sie an diesem Checkpoint wieder.

Hinweis: Der Spieler erscheint wieder an der Position des Spielobjekts, also stellen Sie sicher, dass es über dem Boden liegt.

Spielplatz

Erste Schritte
  1. Einführung in das Game Kit
  2. Erstellen einer neuen Szene
  3. Levelerstellung
  4. Testen eines Levels
  5. Hinzufügen einer beweglichen Plattform
  6. Öffnen einer Tür durch ein Ereignis
  7. Feinde
  8. Beschädigung durch Objekte
  9. Dekorieren
  10. Teleportieren des Spielers
  11. Spaß haben
Erste Schritte mit dem 2D-Spielkit
  1. Überblick und Ziele
  2. Ellen und das Setzen von Gefahren
  3. Hinzufügen von beweglichen Plattformen
  4. Türen und zerstörbare Objekte
  5. Feinde hinzufügen und ausmerzen
  6. Steuerung von Plattformen mit Schaltern
  7. Verwendung des Inventarsystems
  8. Teleporting und Dialogfelder
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Wie man dieses Dokument verwendet
  2. Ellen
  3. Feindliches Verhalten
  4. Gesundheitsförderung
  5. Drucksensor
  6. Schadenssystem
  7. Bewegliche Plattform
  8. Interaktionssystem
  9. Inventarsystem
  10. HubDoor
  11. Feindauftauchen
Erweiterte Game Kit Themen
  1. Fortgeschrittene Themen
  2. Zufalls-Audio-Player
  3. VFXController
  4. Datenbestandsdauer
  5. SceneLinkedSMB
  6. Objektpooling im Gamekit
  7. Verhaltensbaum