Interaktionssystem

Das Interaktionssystem ermöglicht es dem Spieler, mit Spielobjekten zu interagieren. Dazu verwendet es drei Komponenten:

  • InteractOnCollision2D
  • InteractOnTrigger2D
  • InteractOnButton2D

Interaktionen sind abhängig davon, dass Spielobjekte eine Collider 2D-Komponente enthalten. Ein Collider ist ein unsichtbarer Bereich um ein Spielobjekt herum, der erkennen kann, wenn etwas berührt oder in es eindringt. Die wichtigsten, die wir im Kit verwenden, sind Box (Box Collider 2D), Kapsel (Capsule Collider 2D) und Kreis (Circle Collider 2D).

Diese sind alle für Sie in den verschiedenen Prefabs eingerichtet, die im Kit enthalten sind.

Wenn Sie neue Arten von Interaktionen auf Spielobjekten hinzufügen oder eigene erstellen möchten, je nachdem, welche der folgenden InteractOn-Komponenten Sie verwenden, müssen Sie das Kontrollkästchen Is Trigger auf dem Collider des Spielobjekts beachten, das Sie interagierbar machen möchten. Diese Dokumentation enthält Informationen darüber, in welchem Zustand sich der Collider für eine bestimmte InteractOn-Komponente befinden muss.

Interagieren bei Kollisionen

Dies wird verwendet, um Ereignisse auszulösen, wenn sich Spielobjekt-Collider berühren.

  • Skript: Der Name des verwendeten Skripts (kann nicht geändert werden).
  • Ebenen (Layers): Nur Spielobjekte auf den ausgewählten Ebenen lösen die Ereignisse aus.
  • Bei Kollision (On Collison): Die hier aufgeführten Ereignisse treten auf, wenn ein Spielobjekt, das zur eingestellten Ebene gehört, kollidiert.

(Wenn Sie eine eigene Einrichtung vornehmen, ist es nicht erforderlich, Is Trigger auf dem Collider zu aktivieren.)

Interagieren durch Betreten bzw Verlassen

Dies wird verwendet, um Ereignisse auszulösen, wenn ein Spielobjekt in einen Collider eintritt und mehr Ereignisse, wenn ein Spielobjekt einen Collider verlässt.

(Wenn Sie Ihre eigenen erstellen, stellen Sie sicher, dass Is Trigger auf der Collider-Komponente aktiviert ist).

  • Skript: Der Name des verwendeten Skripts (kann nicht geändert werden).
  • Ebenen (Layers): Nur Spielobjekte auf den ausgewählten Ebenen lösen die Ereignisse aus.
  • Beim Betreten (On Enter): Die hier aufgelisteten Ereignisse treten auf, wenn ein Spielobjekt, das zur eingestellten Ebene gehört, in den Auslöser eintritt.
  • Beim Verlassen (On Exit): Die hier aufgelisteten Ereignisse treten auf, wenn ein Spielobjekt, das zur eingestellten Ebene gehört, den Auslöser verlässt.
  • Inventarprüfungen (Inventory Checks): Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass Ereignisse nur dann eintreten, wenn ein Spielobjekt, das in den Auslöser eintritt, ein Spielobjekt in seinem Inventar hat (oder beispielsweise nur dann, wenn ein Spieler, der in die Auslöserzone, eine Tür öffnet, wenn er einen Schlüssel in seinem Inventar hat).
    • - Größe (Size): Erhöhen Sie diese Zahl, um die Menge des Inventars zu erhöhen, die der Auslöser erwarten sollte. Dieser ist standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • - Element 0: Die erste Inventarprüfung.
      • - Inventarartikel (Inventory Items): Spielobjekte, die es im Inventar des mit ihm kollidierenden Spielobjekts erwartet
        • - Größe (Size): Die Anzahl der Gegenstände, die das auslösende Spielobjekt in seinem Bestand tragen soll.
        • - Element 0: Der erste benötigte Inventarartikel. Dieser muss mit den erwarteten Namen übereinstimmen, diese sind im Abschnitt Inventarsystem aufgeführt.
  • Alle Gegenstände (On has Item): Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn das Spielobjekt ALLE Gegenstände enthält, die in den Inventarobjekten festgelegt sind.
  • Nicht alle Objekte (On Does Not Have Item): Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn das Spielobjekt nicht ALLE Elemente enthält, die unter Inventargegenstände festgelegt sind.

Interagieren auf Knopfdruck

Dies wird verwendet, um Ereignisse auszulösen, wenn sich ein Spielobjekt innerhalb der Triggerzone befindet und ein Spieler den Interaktionsknopf im Spiel drückt (siehe Abschnitt Spielereingabe für weitere Informationen über den Interaktionsknopf).

(Wenn Sie Ihre eigenen erstellen, stellen Sie sicher, dass Is Trigger auf der Collider-Komponente aktiviert ist).

  • Skript: Der Name des verwendeten Skripts (kann nicht geändert werden).
  • Ebenen (Layers): Nur Spielobjekte auf den ausgewählten Ebenen lösen die Ereignisse aus.
  • Beim Betreten (On Enter): Die hier aufgelisteten Ereignisse treten auf, wenn ein Spielobjekt, das zur eingestellten Ebene gehört, in den Auslöser eintritt.
  • Beim Verlassen (On Exit): Die hier aufgelisteten Ereignisse treten auf, wenn ein Spielobjekt, das zur eingestellten Ebene gehört, den Auslöser verlässt.
  • Inventarprüfungen (Inventory Checks): Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass Ereignisse nur dann eintreten, wenn ein Spielobjekt, das in den Auslöser eintritt, ein Spielobjekt in seinem Inventar hat (oder beispielsweise nur dann, wenn ein Spieler, der in die Auslöserzone, eine Tür öffnet, wenn er einen Schlüssel in seinem Inventar hat).
    • - Größe (Size): Erhöhen Sie diese Zahl, um die Menge des Inventars zu erhöhen, die der Auslöser erwarten sollte. Dieser ist standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • - Element 0: Die erste Inventarprüfung.
      • - Inventarartikel (Inventory Items): Spielobjekte, die es im Inventar des mit ihm kollidierenden Spielobjekts erwartet
        • - Größe (Size): Die Anzahl der Gegenstände, die das auslösende Spielobjekt in seinem Bestand tragen soll.
        • - Element 0: Der erste benötigte Inventarartikel. Dieser muss mit den erwarteten Namen übereinstimmen, diese sind im Abschnitt Inventarsystem aufgeführt.
  • Auf Knopfdruck Drücken (On Button Press): Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn die Interaktionstaste gedrückt wird.

Spielplatz

Erste Schritte
  1. Einführung in das Game Kit
  2. Erstellen einer neuen Szene
  3. Levelerstellung
  4. Testen eines Levels
  5. Hinzufügen einer beweglichen Plattform
  6. Öffnen einer Tür durch ein Ereignis
  7. Feinde
  8. Beschädigung durch Objekte
  9. Dekorieren
  10. Teleportieren des Spielers
  11. Spaß haben
Erste Schritte mit dem 2D-Spielkit
  1. Überblick und Ziele
  2. Ellen und das Setzen von Gefahren
  3. Hinzufügen von beweglichen Plattformen
  4. Türen und zerstörbare Objekte
  5. Feinde hinzufügen und ausmerzen
  6. Steuerung von Plattformen mit Schaltern
  7. Verwendung des Inventarsystems
  8. Teleporting und Dialogfelder
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Wie man dieses Dokument verwendet
  2. Ellen
  3. Feindliches Verhalten
  4. Gesundheitsförderung
  5. Drucksensor
  6. Schadenssystem
  7. Bewegliche Plattform
  8. Interaktionssystem
  9. Inventarsystem
  10. HubDoor
  11. Feindauftauchen
Erweiterte Game Kit Themen
  1. Fortgeschrittene Themen
  2. Zufalls-Audio-Player
  3. VFXController
  4. Datenbestandsdauer
  5. SceneLinkedSMB
  6. Objektpooling im Gamekit
  7. Verhaltensbaum