Inventarsystem

Das Inventarsystem besteht aus zwei Teilen, der Komponente Inventarcontroller und dem Inventarartikel.

Der Inventarcontroller sollte zu einem Spielobjekt hinzugefügt werden, das das Inventar enthält. Ein Inventarartikel-Skript sollte dem zu sammelnden Artikel hinzugefügt werden. Zum Beispiel sammelt Ellen (Inventarcontroller) einen Schlüssel (Inventarartikel).

Der Inventarcontroller ist in der Lage, den Inventarartikel bei Kontakt mit seinen Kollidern automatisch zu erfassen und definiert Aktionen, die beim Empfangen oder Entfernen eines Spielobjekts auftreten.

Inventarcontroller

Diese Komponente hat einen Eintrag für jeden Artikel, der in Ihrem Bestand geführt werden kann. Die Komponente kann auf einem Charakter, einer Truhe oder einem Geschäft existieren.

  • Inventurereignisse (Inventory Events): Liste der Ereignisse, die bei bestimmten Spielobjekten auftreten, die dem Inventar hinzugefügt wurden. Erhöhen Sie die Anzahl hier, um neue Ereignisse hinzuzufügen
    (Tipp: Sie können ein Ereignis löschen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen in der Liste klicken und Array-Element löschen wählen).
    • - Schlüssel (Key): Eine eindeutige Kennung, die den Lagerartikel repräsentiert, z.B. Schlüssel, Waffe, Stab. Dies muss mit dem Schlüssel in der Komponente Inventarartikel auf dem Artikel übereinstimmen, den Sie abholen möchten. Das Inventar kann nur eine einzige Instanz jedes Spielobjekts aufnehmen; wenn sich ein Spielobjekt mit dem gleichen Schlüssel bereits im Inventar befindet, wird das Add-Ereignis im Inventarcontroller nicht aufgerufen.
    • - Inventarartikel (Inventory Items): Spielobjekte, die es im Inventar des mit ihm kollidierenden Spielobjekts erwartet
    • - OnAdd: Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn der Artikel in den Bestand aufgenommen wird.
    • - OnRemove: Ereignisse, die ausgelöst werden, wenn der Artikel aus dem Bestand entfernt wird.
    • - Dateneinstellungen: Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation zu Datenbestandsdauer.

Verwechseln Sie den Schlüssel eines Elements (das ist die eindeutige Kennung, die einem Element zugeordnet ist) nicht mit einem Schlüssel, einem sammelbaren Spielobjekt, das wir gerne in Spielen verwenden. Die Erwähnung in der Dokumentation des eindeutigen Identifikators ist fett gedruckt, um Verwechslungen zu vermeiden.

Inventurartikel

Jeder Artikel, der im Bestand geführt werden kann, benötigt eine Bestandsartikelkomponente. Hiermit wird der Schlüssel des Elements, ein Audioclip und festgelegt, welche Ebenen das Element aufnehmen können.

Ein Inventarartikel ist eine Komponente, die dem Spielobjekt hinzugefügt wird, das den Gegenstand darstellt. Es erfordert auch einen Circle Collider 2D und fügt automatisch einen hinzu, wenn dieser fehlt. Dieser Collider ist auf Auslöser eingestellt und wird verwendet, um zu erkennen, wenn der Spieler das Spielobjekt berührt.

Der Zustand des Spielobjekts (aktiv oder nicht) wird gespeichert, so dass er gleich bleibt, wenn die Szene neu geladen wird und der Spieler wieder in die Zone eintritt.

  • Inventarschlüssel (Inventory Key): Ein eindeutiger Name für den Gegenstand (z.B. Key1), der vom Inventar verwendet wird, um zu verfolgen, ob ein Gegenstand bereits Eigentum ist oder nicht.
  • Ebenen (Layer): Die Ebene, auf der das Spielobjekt, das das Element sammelt, liegt an.
  • Deaktivieren bei Aufsammeln (Disable On Enter): Diese Einstellung deaktiviert das Spielobjekt, sobald es gesammelt wurde.
  • Clip: Der Audioclip, der abgespielt werden soll, wenn das Element gesammelt wird. Wenn leer, wird kein Clip abgespielt.
  • Dateneinstellungen (Data Settings): Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation zu Datenbestandsdauer.

Spielplatz

Erste Schritte
  1. Einführung in das Game Kit
  2. Erstellen einer neuen Szene
  3. Levelerstellung
  4. Testen eines Levels
  5. Hinzufügen einer beweglichen Plattform
  6. Öffnen einer Tür durch ein Ereignis
  7. Feinde
  8. Beschädigung durch Objekte
  9. Dekorieren
  10. Teleportieren des Spielers
  11. Spaß haben
Erste Schritte mit dem 2D-Spielkit
  1. Überblick und Ziele
  2. Ellen und das Setzen von Gefahren
  3. Hinzufügen von beweglichen Plattformen
  4. Türen und zerstörbare Objekte
  5. Feinde hinzufügen und ausmerzen
  6. Steuerung von Plattformen mit Schaltern
  7. Verwendung des Inventarsystems
  8. Teleporting und Dialogfelder
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Wie man dieses Dokument verwendet
  2. Ellen
  3. Feindliches Verhalten
  4. Gesundheitsförderung
  5. Drucksensor
  6. Schadenssystem
  7. Bewegliche Plattform
  8. Interaktionssystem
  9. Inventarsystem
  10. HubDoor
  11. Feindauftauchen
Erweiterte Game Kit Themen
  1. Fortgeschrittene Themen
  2. Zufalls-Audio-Player
  3. VFXController
  4. Datenbestandsdauer
  5. SceneLinkedSMB
  6. Objektpooling im Gamekit
  7. Verhaltensbaum