VFXController

Diese Komponente wird verwendet, um VFX-Prefabs aus einem Pool zu erzeugen. Deaktivieren Sie sie und geben Sie sie nach Ablauf eines Lebens in den Pool zurück.

VFXController ist ein Asset im Projektordner (im Ressourcenordner), mit dem Sie alle visuellen Effekte auflisten können, die das Spiel verwendet. Es erstellt einen Pool von Instanzen dieser visuellen Effekte, die verwendet werden sollen, wodurch sich die Kosten für die Instanziierung des VFX-Prefab zu Beginn des Spiels und nicht bei jeder Verwendung verringern.

Skripte wie der PlayerController oder das StateMachineBehaviour TriggerVFX lösen diese visuellen Effekte dann mit Namen aus.

Wie der Audio Player können Sie auch hier Übersteuerungen pro Kachel definieren. So können Sie beispielsweise eine Übersteuerung für den visuellen Effekt festlegen, der für jeden Schritt verwendet wird, je nachdem, auf welcher Oberfläche der Schritt landet.

Im Falle des VFX-Controllers, der mit diesem Projekt ausgeliefert wird, können Sie ein Beispiel dafür auf dem DustPuff VFX sehen, das eine Überschreibung verwendet, wenn der Spieler auf Stein geht.

Die übergeordnete Kachel wird durch das Skript gegeben, das den visuellen Effekt auslöst (z.B. Schritt für Schritt die aktuelle Oberfläche passieren, oder eine Kugel, die auf eine Oberfläche trifft, passiert, egal welche Kachel sich in dieser Oberfläche befindet).

Es ist möglich, die Überschreibe-Kachel auf Nicht-Kachelkarten-Spielobjekten einzurichten; siehe Sounddokumentation Sounds.txt für die Einstellung, welcher die Übersteuerung eines Spielobjekts entsprechen soll.

Spielplatz

Erste Schritte
  1. Einführung in das Game Kit
  2. Erstellen einer neuen Szene
  3. Levelerstellung
  4. Testen eines Levels
  5. Hinzufügen einer beweglichen Plattform
  6. Öffnen einer Tür durch ein Ereignis
  7. Feinde
  8. Beschädigung durch Objekte
  9. Dekorieren
  10. Teleportieren des Spielers
  11. Spaß haben
Erste Schritte mit dem 2D-Spielkit
  1. Überblick und Ziele
  2. Ellen und das Setzen von Gefahren
  3. Hinzufügen von beweglichen Plattformen
  4. Türen und zerstörbare Objekte
  5. Feinde hinzufügen und ausmerzen
  6. Steuerung von Plattformen mit Schaltern
  7. Verwendung des Inventarsystems
  8. Teleporting und Dialogfelder
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Wie man dieses Dokument verwendet
  2. Ellen
  3. Feindliches Verhalten
  4. Gesundheitsförderung
  5. Drucksensor
  6. Schadenssystem
  7. Bewegliche Plattform
  8. Interaktionssystem
  9. Inventarsystem
  10. HubDoor
  11. Feindauftauchen
Erweiterte Game Kit Themen
  1. Fortgeschrittene Themen
  2. Zufalls-Audio-Player
  3. VFXController
  4. Datenbestandsdauer
  5. SceneLinkedSMB
  6. Objektpooling im Gamekit
  7. Verhaltensbaum