Vertex-Färbung mit Polybrush

PolyBrush bietet eine sehr hilfreiche 3D-Künstlerfunktion namens Vertex Coloring, mit der du auf dem Vertex (Die Punkte, die sich zu einer Oberfläche verbinden) malen können, anstatt direkt auf die Oberfläche des Spielobjekts zu malen.

Ähnlich wie bei der Erstellung des Säureteiches und des Sterbebereiches mit der Push/Pull-Funktion wird das Bild den Scheitelpunkt verwenden, um über die Oberfläche zu malen. Die Eckpunkte sind im Screenshot hervorgehoben und die Linien stellen die Polygonkanten zwischen ihnen dar.

Dies kann zunächst seltsam sein, da man erwartet, direkt auf die Oberfläche malen zu können, während es beim Vertex-Malen den Scheitelpunkt und die nächsten Scheitelpunkte entlang des Randes der Oberfläche nimmt, um die Farbe/Texturen zwischen ihnen zu "mischen".

Dies wird von den Materialien übernommen, die Shader (Skripte) verwenden, um Texturen (Bitmap-Bilder) zu gruppieren und auf einem Spielobjekt darzustellen. Für eine detailliertere Erklärung dieser Themen gehe bitte auf die Seite Materialien, Shader und Texturen im Handbuch.

Um das zu zeigen, beginnen wir gleich zu malen!

Malerei und Materialien

Als du die Szene früher mit dem Kit erstellt hast, wurde die Ebene bereits mit einem Shadermaterial erstellt. In den folgenden Schritten wirst du sehen, wie dies entstanden ist und tiefer in das, was den visuellen Stil und die Materialien ausmacht, einsteigen.

Beginnen wir mit dem Einrichten einer Grundebene und dem Anbringen eines Materials.

  • Wenn nicht bereits geöffnet, öffne den ProBuilder über Tools > ProBuilder > ProBuilder Window.
  • Wähle New Shape im ProBuilder Fenster.
  • Im sich öffnenden Shape-Fenster wähle Plane aus.

Dadurch wird der Szenenansicht eine Ebene mit einigen Standardwerten hinzugefügt, die neben der zuvor erstellten Standardebene positioniert wird. Damit es so aussieht wie in der Demo, setze die Ebenenwerte im ProBuilder-Fenster auf:

  • Weite (Width): 20
  • Höhe (Height): 20
  • Weite Segmente (Width Segments): 10
  • Höhe Segmente (Height Segments): 10

Stelle im Inspektor Folgendes ein:

  • Position: x: -30 Y: 0 Z: -10

Dies sollte die Ebene neben der bestehenden Ebene positionieren. Wenn sie nicht perfekt mit den Werten ausgerichtet ist, passe sie bei Bedarf an.

Kehre zum Fenster Shape Tool zurück und klicke auf Build Plane.

Wenn du dir den Inspektor ansiehst, kannst du sehen, dass der Shader, der derzeit angeschlossen ist, einfach nur eine Standard-Vertex-Farbe hat, die ausgegraut angezeigt wird.

Um dies zu ändern, kannst du die bereits im 3D Gamekit erstellten Materialien hinzufügen. Um diese zu finden, kannst du die hilfreiche Schaltfläche Suche nach Typ verwenden. in der Projektansicht und wähle Material aus der Dropdown-Liste.

Dadurch wird die Projektansicht aktualisiert, um alle Materialien im Projekt anzuzeigen.

Im 3D Gamekit ist das Standardmaterial, das der Hauptebene zugeordnet ist, Default_Ground_Mat, lass uns die Ergebnisse weiter filtern.

  • Gebe default_ground_mat vor dem t:Material im Suchfeld ein.
  • Ziehe die Default_Ground_Mat.mat aus der Projektansicht auf die Ebene in die Szenenansicht, um das Material hinzuzufügen.

Beachte im Inspektor, dass das Material nun auf Default_Ground_Mat aktualisiert wurde.

Dies ermöglicht es dir nun, das Material zum Malen auf der Ebene zu verwenden.

  • Gehe zu Tools > Polybrush > Polybrush Windows
  • Wähle die Registerkarte Paint Vertex Colors oben im Polybrush-Fenster.

Beachte, wie die Textur über die Fläche der Ebene gekachelt wird, mit dem Standardmuster auf der linken Seite und der vertexgemalten Version auf der rechten Seite.

Um die Texturen anzuzeigen, die derzeit gemappt sind, gehe in der Projektansicht zu Assets > 3DGamekit > Art > Textures > Environment > Ground.

Tipp: Um schneller zu navigieren, kannst du jedoch den Default_Ground_Mat Shader im Inspektor verwenden, auf die Pfeilspitze neben der Materialvorschau klicken und eine der Texturen auswählen, beide Methoden führen dich zum richtigen Ordner in der Projektansicht.

Um mit dem Malen der neuen Ebene zu beginnen, wähle die rote Farbe aus dem Fenster Polybrush, um die Pinselfarbe festzulegen.

Dies ermöglicht es dir, die zugeordneten Texturen zum Malen zu verwenden, in diesem Fall die Moss_Albedo-Textur.

Wenn du den Pinsel-Gizmo in der Szenenansicht verwenden, indem du ihn in Richtung eines Scheitelpunktes auf der Ebene bewegen, kannst du die Texturmischung live im Editor sehen, um sie dauerhaft zu machen, klickst du einfach.

Wenn du etwas MuddyGround Textur hinzufügen möchtest, schaltest du Pinselfarbe auf Blau und bei MuddyGround mit kleinen Steinen, schaltest auf Grün. Dies wird deine Oberfläche interessant machen.

Jetzt bist du an der Reihe, mit dem Pinsel kreativ zu werden! In Kombination mit dem Push/Pull, der Größenänderung des Pinsels und den pinselfarbenen Texturen kannst du eine große Auswahl an bemalten Untergründen erstellen.

Tipp: Um die verschiedenen Farben auszuprobieren, kannst du eine Live-Vorschau im Editor ansehen, um die verschiedenen Texturen und Übergänge zu sehen, die im 3D Gamekit angewendet werden.

Entfernen von ProBuilder-Skripten aus Objekten

Wenn du mit ProBuilder erstellte Objekte in deiner Szene verwenden, ist es am besten, die Probuilder-Skripte zu entfernen, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist, um unnötige Berechnungen in deinem Spiel zu vermeiden. Es entfernt die Skripte entweder von einzeln ausgewählten Objekten oder von allen ProBuilder-Objekten in der Szene.

  • Klicke auf Tools > ProBuilder > Actions und wählen dann entweder, um alle zu entfernen oder einfach vom einzeln ausgewählten Objekt zu entfernen.

Diese Aktion ist dauerhaft, also stelle sicher, dass du zuvor alle notwendigen Änderungen an den Maschen und der Knotenmalerei vorgenommen hast. Der Editor wird dich warnen, bevor du die Aktion abschließt.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen