Nutzung von Umgebungsvorgaben

Wir haben für dich eine Level-Geometrie entwickelt, damit du sie dort platzieren kannst, wo du willst. Diese findest du unter Prefabs > Environment.

Als Beispiel ziehen wir ein Felsenmodell in die Szene:

  • Gehe im Projektfenster zu Prefabs > Environment > Rock.
  • Klicke auf CliffBig01.
  • Zeige dieses Modell im Vorschaufenster unten im Inspektor an.
  • Klicken und ziehen Sie mit der linken Maustaste auf das Modell im Vorschaufenster, um es zu drehen und aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten.

Tipp: Wenn Sie dieses Fenster nicht sehen können, klicken Sie auf den grauen Balken unten im Inspektor und ziehen Sie die Maus nach oben.

Ein Hinweis zur Leistung

Wenn Sie das Modell drehen, werden Sie feststellen, dass Teile des Modells fehlen. Dies ist normal, da ein Großteil der Geometrie auf der Rückseite fehlt. Dadurch können größere Szenen besser funktionieren und verhindern, dass sie den Computer verlangsamen.

Je mehr Geometrie und Spezialeffekte Sie Ihrer Szene hinzufügen, desto mehr muss Ihr Computer verarbeiten. Auf einigen Maschinen kann dies eine unglaublich große Menge an Geometrie und Effekten sein, während es auf anderen sehr wenig sein kann. Denken Sie daran, wenn Sie Ihre Level aufbauen, und wenn Ihr Computer anfängt, sich zu verlangsamen, wenn Sie die Wiedergabe drücken, müssen Sie möglicherweise einige Geometrien entfernen.

Wir haben ein paar Techniken wie die oben genannten verwendet, damit du so viel wie möglich bauen kannst. Das Projekt erkennt automatisch die Hardware Ihres Computers und bestimmt, wie viele Geometrien und Effekte Sie sehen können und wie detailliert sie sind, ähnlich wie PC-Spiele die Einstellungen abhängig von Ihrem Computer ändern. Falls Sie diese Einstellungen zurücksetzen müssen oder sie nicht automatisch eingerichtet werden, gehen Sie zu Kit Tools>Auto Detect Quality Settings.

Wenn Sie diese Einstellungen manuell ändern möchten und die Aufschlüsselung der Einstellungen sehen möchten, gehen Sie zu Edit>Project Settings>Quality. Dadurch werden die Informationen im Inspektor geöffnet, die Sie nach Belieben anpassen können.

Detaillierungsgrad

Eine weitere Technik, mit der wir die Leistung verbessern, ist die Verwendung von LOD-Gruppen. LOD steht für Level of Detail. Low-Detail-Netze werden angezeigt, wenn das Objekt weit von der Kamera entfernt ist und der Unterschied nicht bemerkt wird. Denn Netze mit einfacherer Geometrie stellen weniger Anforderungen an die Hardware.

Betrachten wir CliffBig01 als Beispiel;

  • Ziehe CliffBig01 in die Szenenansicht.
  • Drücke in der Hierarchie auf den kleinen Pfeil neben CliffBig01 um seine Kinder anzuzeigen.

Klicke auf die einzelnen Kinder und beobachte, wie sie sich in der Szenenansicht ändern;

Hier sehen wir, wie sich die Details ändern, wir stellen jedes dieser Netze so ein, dass sie in unterschiedlichen Abständen von der Kamera angezeigt werden.

  • Klick auf den Pfeil neben CliffBig01, um ihn zu komprimieren.
  • Stelle sicher, dass CliffBig01 ausgewählt ist.
  • Sieh dir im Inspektor die LOD Group Komponente an.

Hier siehst du, welche Modelle in welchem Abstand zur Kamera angezeigt werden. Du musst diese Einstellungen nicht ändern, da wir sie alle für dich eingerichtet haben. Die Entfernungen der LOD-Gruppe sind je nach den Qualitätseinstellungen, die automatisch für dich ausgewählt wurden, unterschiedlich.

Weitere Informationen über LOD-Gruppen finden Sie in unserer Dokumentation.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen