Ein tieferer Blick auf bewegliche Plattformen

Wir werden einen Blick auf das Hinzufügen verschiedener Gameplay-Elemente mit dem Kit werfen. Wir haben einen Demo-Level eingerichtet, um diese zu zeigen, du kannst deine eigene Szene, die du gebaut hast, verwenden, um sie zu verfolgen oder eine neue Szene zu verwenden.

Wenn Sie das 2D Game Kit verwendet haben, sind einige dieser Techniken vielleicht vertraut, obwohl wir einige Elemente angepasst haben, um den Workflow zu vereinfachen.

Bewegliche Plattformen können verwendet werden, um deinen Spieler von einem Ort zum anderen zu bringen, fügen wir eine zu unserer Szene hinzu;

  • Navigiere zur Projektoransicht.
  • Gehe dort zu Assets > 3D GameKit > Prefabs > Interactable um.

Im Ordner Interactables findest du vorgefertigte Gameplay-Elemente, die für dieses Kit erstellt wurden.

  • Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie die Vorlage der MovingPlatform in die Szenenansicht ODER in die Hierarchie.
    • - Hinweis: Wenn Sie dies in die Hierarchie verschieben, vergessen Sie nicht, Frame Select zu verwenden, um es zu finden (Keyboard Shortcut - F).
    • - Sie können das Objekt auch über den Inspektor in der Transform-Komponente positionieren, drehen und skalieren.

Tipp: Wenn du mit der Maus über X, Y oder Z fährst und mit der linken Maustaste nach links oder rechts klickst, werden diese Werte erhöht bzw. verringert.

  • Positioniere das gesamte Objekt dort, wo die Plattform starten soll.

Wir haben unsere über dem Säurepool positioniert, den wir zuvor geschaffen haben.

Laß uns nun einen Blick auf die Herstellung der Plattform werfen und ihr mitteilen wohin sie sich bewegen soll.

Gizmos

Die bewegliche Plattform wird mit 3 angehängten Gizmos geliefert, mit denen du die Bewegung der Plattform leicht ändern kannst. Auf dem Bildschirm siehst du, dass es dir ermöglicht, die Transformationsposition so einzustellen, dass sie in der Welt (1), der Startposition (2) und der Endposition (4) mit dem Abstand (3) zwischen den auf der gestrichelten Übersetzungslinie dargestellten Punkten platziert wird.

Suche im Inspektorfenster das Simple Translator (Script) und aktiviere das Kontrollkästchen für Aktivieren (Activate), um die Bewegung der Plattform zu aktivieren.

Wenn du während dieses Vorgangs den Startpunkt verschoben hast, bevor du Aktivieren aktiviert hastn, wirst du feststellen, dass die Bewegungsplattform an den Startpunkt einrastet und nicht an die in Transform eingestellte Ausgangsposition. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass die Plattform immer an der richtigen Stelle beginnt und gemäß dem im Simple Translator Script festgelegten Verhalten arbeitet.

Tipp: Wenn du die Strg-Taste (Cmd) gedrückt hälst, während du ein Gizmo bewegst, schnappt es sich an das Gitter und erhöht die Bewegungen, was wirklich helfen kann, gerade Pfade zu bekommen.

Ellen muss die Umgebung durchqueren und den Säurepool vermeiden, deshalb muss der End Gizmo angepasst werden, sonst macht er nur die Standardübersetzung auf der Z-Achse, was für den Spieler nicht sehr hilfreich ist.

Um die aktuelle Verschiebebewegung der Bewegungsplattform im Editor zu sehen, kannst du den Schieberegler für die Vorschauposition (Preview Position) im Bereich von 0 bis 1 bewegen, und du wirst im Szenenfenster sehen, dass die Plattform dorthin fährt, wo sie sich zu diesem Zeitpunkt der Umsetzung im Spiel befinden würde.

Dies ist eine sehr nützliche Funktion, die dir hilft, mögliche Überschneidungen mit anderen Spielobjekten in der Szene zu sehen oder eine Vorschau des Verhaltens zu erhalten.

Dauer

Um die Geschwindigkeit der Sequenz von Start bis Ende zu ändern, können Sie den Wert Dauer (Duration) ändern, der standardmäßig auf 5 eingestellt ist und in Sekunden gemessen wird. Wenn Sie diesen Wert verkleinern, führt dies zu einer schnelleren Sequenz und größere zu einer langsameren Verschiebung.

Einrichten von beweglichen Plattformen

  • Klicken Sie auf den Y-Griff (grün) am End-Gizmo, drücken Sie Strg (Cmd) zum Einrasten und ziehen Sie ihn dann auf die gewünschte Höhe.

In diesem Beispiel möchten wir, dass es sich um eine reine Abwärtsbewegung handelt. Ziehen Sie den Z-Griff des End-Gizmos (blau) und den Snap (Strg/Cmd) des Gizmo unter den Startpunkt.

Wenn du jetzt den Schieberegler Vorschauposition (Preview Position) bewegst, sollte sich die Bewegungsplattform in Richtung der neuen Endpunktposition bewegen.

  • Der letzte Schritt für dieses Beispiel ist, den Loop-Typ auf Ping Pong zu setzen, der aktuell auf Once gesetzt ist. Wenn du dies änderst, wird die Sequenz von Start bis Ende und wieder zurück wiederholt.

Schleifentyp

Einmal (Once) - linear - bewegt sich von Start zu Ende und stoppt bei Erreichen des Endes.

Der Schleifentyp Einmalig (Once) wird am häufigsten verwendet, wenn du den Spieler nur vom Anfang bis zum Ende transportieren möchtest.

Ping Pong - Zweiwegschleife - bewegt sich von Anfang bis Ende und dann von Ende bis Anfang, was eine kontinuierliche Bewegungsschleife ergibt.

Die Ping-Pong-Schleife wird am häufigsten verwendet, wenn die Route, die die Plattform für den Spieler vorsieht, ständig verfügbar sein soll.

Wiederholung (Repeat) - Einwegschleife - bewegt sich von Start zu Ende und kehrt dann zu Start zurück, um die Wiedergabe zu wiederholen.

Die Wiederholungs-Schleife wird am häufigsten für Single-Richtungs-Sequenzen verwendet, bei denen die Plattformen von Start bis Ende eintauchen würden. Dies zeigt sich in der Säurekiste von Level 2 des 3D Game Kit (3D Game Kit > Szenen >Gameplay).

Spielbefehle mit Druckknöpfen

Spielbefehle ermöglichen es Spielobjekten in deiner Szene, mit anderen Spielobjekten zu kommunizieren, indem sie Befehle senden und empfangen. Dies hilft dir, komplexe Verhaltensweisen und Skripte zu entwerfen.

Die Spielbefehle basieren auf Ereignissen, die sich ereignen und variieren je nach Objekt im 3D Game Kit. In diesem Beispiel betrachten wir die Einrichtung eines Druckknopfes (PressurePad), der das im Bewegliche Plattform (MovingPlatforms-Tutorial) hinzugefügte Bewegliche Plattform (MovingPlatform-Prefab) mit Hilfe von Spielbefehlen aktiviert.

  • Um die Bewegliche Plattform (MovingPlatforms) für Interaktionen mit dem Druckknopf (PressurePad) vorzubereiten, deaktivieren Sie die Eigenschaft Activate.

Verknüpfung von interagierenden Objekten

  • Gehe zum Projektfenster und dort zu 3DGamekit > Prefabs > Interactables.
  • Nehme von dort einen Druckknopf (PressurePad) und ziehe ihn in das Szenefenster. Lege es in der Nähe der Beweglichen Plattform (MovingPlatforms) ab.

Im Inspektor ist die Komponente, die Sie bearbeiten müssen, Send On Trigger Enter.

Dieses Skript ermöglicht es dir, andere Spielobjekten zu verbinden, indem du die Auswahl Interaktives Objekt verwendest, die den Game Command Receiver mit dem entsprechenden Spielobjekt in der Hierarchie verbindet.

In diesem Beispiel werden wir auf die Bewegliche Plattform (MovingPlatforms) verweisen, die sich bereits in der Hierarchieansicht befindet.

  • Hierfür klickst du auf die Schaltfläche Selection für Interactive Object, wählst Bewegliche Plattform (MovingPlatforms) und stellst den Interaction Type auf Activate.

Du solltest eine Verbindungslinie mit Richtungspfeilen in der Szenenansicht vom Druckknopf (PressurePad) zur Beweglichen Plattform (MovingPlatforms) sehen. Dies visualisiert die Beziehung zwischen den beiden und zeigt den Fluss vom Sender zum Empfänger für Spielbefehle.

  • Wenn Du Dein Spiel spielst und auf dem einfachen Druckknopf (PressurePad) (er sollte gedrückt bleiben) gehst, aktiviere die Beweglichen Plattform (MovingPlatforms) und beginne die Schleifensequenz.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen