Erstellen einer Falle

Mit den Spielbefehlen drehen wir ein Objekt, wenn wir einen Spielbefehl erhalten, um eine Box auf einige Spitter fallen zu lassen.

  • Erstelle ein neues leeres Spielobjekt (Empty GameObject) in der Hierarchie unter der Gameplay-Gruppe.
  • Benenne es PlatformTrap

Verschiebe die Position von PlatformTrap an die Stelle, an der du die Plattform drehen möchtest. Dies wird als Drehpunkt verwendet, um die Plattformen zu drehen.

Es jetzt zu transformieren bedeutet, dass wir die anderen Spielobjekte in den nächsten Schritten anbringen und sie um ihre Position drehen, im Gegensatz zu ihrer aktuellen Position.

  • Ziehen Sie einen PlatformShort aus 3DGamekit > Prefabs > Environment > Stonework in die Hierarchie und transformieren Sie seine Position so, dass er in der Nähe des Drehpunktes von PlatformTrap liegt.
  • Führe die gleichen Schritte für ein PlatformSupportShort aus dem gleichen Ordner aus und transformiere es unter der Plattform.
  • Wähle PlatformShort und PlatformSupportShort in der Hierarchie aus.
  • Deaktivieren Sie den Parameter Static im Inspektor. Dadurch können sich die Spielobjekte bewegen, wenn sich das übergeordnete Objekt dreht..
  • Wenn beide noch in der Hierarchie ausgewählt sind, ziehst du sie auf das leere Spielobjekt (Empty GameObject) PlatformTrap, so dass es wie folgt aussieht

Tipp: Es sollte von einer blauen Blase umgeben sein, um sie hinzuzufügen.

Wähle das Elternobjekt PlatformTrap aus.

  • Im Inspektor von Game Command Receiver unter Simple Rotator wählst du Komponente hinzufügen (Add Components) aus.

Dies ermöglicht es der übergeordneten Gruppe, PlatformTrap, Spielbefehle zu empfangen und die untergeordneten Objekte ohne separate Einrichtung zu drehen.

Lasse uns einige der Einstellungen in der SimpleRotator-Komponente ändern, um die Drehung glaubwürdiger zu machen.

Ändere die folgenden Einstellungen:

  • Interaction Type: Aktiviert (Activate)
  • Is One Shot: Ausgewählt
  • Accel Curve: Lineare Erhöhung (Klicken Sie in das Feld und wählen Sie die 2. Standardlinie)
  • Loop Type: Einmalig (Once)
  • Axis Z: 1
  • End Angle: -60

Wenn du den Schieberegler auf die Vorschauposition bewegst, solltest du sehen, dass sich die PlatformTrap ähnlich wie eine Falltür dreht.

Tipp: Wenn es nicht wie erwartet funktioniert, nehmen Sie die PlatformShort und PlatformSupportShort aus der PlatformTrap-Gruppe in Hierarchie, verschieben Sie die PlatformTrap an die Stelle, an der Sie drehen müssen, und fügen Sie dann die Platform und den PlatformSupportShort wieder der Gruppe hinzu.

Ähnlich wie im MovingPlatform-Tutorial verwenden wir ein Druckknopf, um die Drehung auf dem PlatformTrap zu aktivieren.

  • Ziehe ein PressurePad aus Prefabs > Interactables an einen Ort in deiner Szene in die Nähe der PlatformTrap.
  • Mit in der Hierarchie ausgewähltem PressurePad ziehst du die PlatformTrap in den Slot Interactive Object im Inspektor unter Send On Trigger Enter.
  • Ändere Interaction Type auf Activate.

Eine visuelle Verbindung sollte mit einer Richtung von Senden und Empfangen angezeigt werden.

  • Spiele die Szene an diesem Punkt ab, an dem das Pad die Drehung aktiviert.
  • Um die Spitter zu beschädigen, fügst du eine DestructibleBox aus 3DGamekit > Prefabs > Interactables hinzu, indem du es in die Szene ziehen und oben auf der PlatformTrap in Position bringst.
  • Erweitere in der Hierarchie die Gruppe DestructibleBox und wähle das untergeordnete Spielobjekt DestructibleBox.
  • Füge im Inspektor eine Komponente für Contact Damager hinzu und setze die beschädigten Ebenen auf Feind (Enemy).

Der Wert (Amount) sollte mit dem der maximalen Trefferpunkte (Max Hit Points) übereinstimmen, die in der Komponente Schadensfähige Komponente (Damageable) der Feinde gefunden wurden.

  • Spiele die Szene und aktiviere die Falle, um zu sehen, wie die Box die Feinde darunter trifft.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen