Waffenaufnahme

Standardmäßig hat Ellen im 3D-Gamekit ihre Waffe aktiviert und kann die Monster angreifen. Für dieses Beispiel werden wir uns ansehen, wie sie ihre Fähigkeit zum Angreifen deaktiviert und bei der Abholung vom Waffenständer wieder aktiviert, ähnlich wie bei den Demo-Levels des Spiels.

  • Um Ellen's Angriffsfähigkeit zu deaktivieren, wählen Sie Ellen und suchen Sie im Inspektor die Komponente Player Controller.
  • Deaktivieren Sie die Einstellung Can Attack.

Finde den Waffenständer (Weapon Pedestal) in 3DGamekit > Prefabs > Interactables und ziehe ihn in die Szene.

  • in der Hierarchie expandierst du die Gruppe WeaponPedestal um die anderen Spielobjekte zu sehen.

Die drei Spielobjekte sind:

  • StaffTakeTrigger
  • WeaponPedestal
  • Staff
  • Selektiere den StaffTakeTrigger in der Hierarchie

Im Inspektor wird angezeigt, dass er eine Sphere Collider und eine Interact On Trigger mit einigen vordefinierten Werten für die Eigenschaften des Skripts enthält. Dies soll die Rüstzeit auf dem Waffenständer verkürzen und es dir ermöglichen, eine vorgefertigte Logik ohne Code zu haben.

Damit der Waffenständer die Angriffsfähigkeit von Ellen aktualisieren kann, müssen wir das Ellen-Spielobjekt aus der Hierarchie anhängen.

  • Ziehen Sie Ellen aus der Hierarchieansicht in das obere Eigenschaftsfeld. Wenn es das Spielobjekt akzeptiert, wählen Sie eine Funktion aus der Dropdown-Liste PlayerController.SetCanAttack, die standardmäßig auf True (aktiviert) gesetzt wird.
  • Spiele deine Szene und Ellen sollte nicht angreifen können, wenn du zum Waffenständer gehst sollte Ellens Fähigkeit zum Angriff aktivieret und der Stab verschwunden sein.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen