Objekte im 3D Spiel-Kit

Waffen

Das Kit beinhaltet 2 Typen von Waffen: Nahkampf- und Fernkampfwaffen

Nahkampfwaffe

Die Nahkampfwaffe wird für 3 Objekte im Spiel verwendet:

  • Ellens Stab
  • Der Chomper (sein Biss ist eine Nahkampfwaffe).
  • Des Grenadiers Faust wenn er zuschlägt.

Eine Nahkampfwaffe besteht aus Angriffspunkten, d.h. Kugeln, die definieren, welcher Teil der Waffe Schaden verursacht. Sie sind definiert als ein Versatz zu einem Spielobjekt (genannt Angriffswurzel) und ein Radius für ihre Größe.

Angriffspunkte werden in der Szenenansicht als weiße, transparente Kugeln visualisiert:

Fernkampfwaffen

Die Fernkampfwaffen werden benutzt:

  • Der Spitter (für seine Säurespucke).
  • Der Grenadiers (für seine Sprenggranate).

Eine Fernkampfwaffe hat 2 Einstellunen.

  • Mündungsversatz (Muzzle Offset) Wo das Geschoss herkommt. Der Mündungsversatz wird in der SceneView als gelbes Kreuz dargestellt, das bei der Positionierung hilft.
  • Projektil (Projectile) Welches Projektil wird durch die Waffe abgefeuert.

Projektile

Projectile ist ein benutzerdefiniertes Skript (das von der Projectile-Klasse übernommen wird), aber die Spitter Spucke kann eine einfache Möglichkeit sein, eigene zu erstellen.

  • Schuss-Typ (Shot Type): Die Art des Geschosses, das du verwenden möchtest.
    • - HIGHEST_SHOT: Erzeugt die höchste Parabel, basierend auf der von dir eingestellten Geschwindigkeit.
    • - MOST_DIRECT: Macht die kleinste Parabel (d.h. den direktesten Schuss) basierend auf der eingestellten Geschwindigkeit.
    • - LOWEST_SPEED: Ermöglicht eine Parabel zwischen der Schussposition und dem Ziel bei möglichst niedriger Geschwindigkeit (diese Einstellung wird im Kit verwendet).
  • Zündzeitpunkt (Explosion Timer): Wenn dieser größer als Null ist, explodiert das Projektil erst nach dieser Zeit. Andernfalls, wenn weniger als 0, explodiert das Projektil beim Kontakt.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen