Feindsteuerung

Das Feindliche Steuerungsskript ist die Basisklasse für andere spezifischere Feindliche Steuerungskomponenten. Sie enthält die gemeinsamen Eigenschaften für diese spezifischen Komponenten:

  • ChomperBehaviour
  • SpitterBehaviour
  • GrenadierBehaviour

Es übernimmt die Anpassung von NavMesh Agent und Animator. Es kann auch eine beliebige Kraft darauf eingestellt werden (z.B. vom Chomper/Spitter verwendet, wenn er nach einem Treffer geworfen wird).

Parameter

  • Interpolationsdrehung (interpolateTurning): Ein Flag, das definiert, ob der Aufruf von SetForward die Vorwärtsrichtung sofort auf den angegebenen Wert setzt oder sich allmählich auf den angegebenen Wert zubewegt, indem es die durch das Feld navmeshAgent.angularSpeed angegebene Geschwindigkeit verwendet. Wenn dieses Flag auf true gesetzt ist, müssen Sie SetForward wiederholt über Frames hinweg aufrufen. Dies geschieht in der Regel, wenn Sie SetForward manuell über ein Behaviour-Update aufrufen.
  • applyAnimationRotation: Wenn auf true gesetzt, gilt dies für die Animation Root Motion Rotation.

Jedes Verhalten (normalerweise über SceneLinkedSMB) wechselt zwischen dem Animator und dem NavMesh-Agenten. Standardmäßig hat der NavMesh-Agent Priorität.

Navmesh Agentenpriorität

Dies ist die Voreinstellung. Rufen Sie SetFollowNavmeshAgent mit true auf, um die Priorität auf den NavMesh-Agenten zurückzusetzen.

In diesem Modus bewegt der Navmesh-Agent den Feind, und die Geschwindigkeit wird auf (animator.deltaPosition / Time.deltaTime).magnitude gesetzt. Dadurch wird die Geschwindigkeit des NavMesh-Agenten an die Geschwindigkeit der Animation angepasst.

Animationspriorität

Dies kann durch Aufruf von SetFollowNavmeshAgent mit false eingestellt werden. In diesem Modus wird die Position von der OnAnimatorMove-Funktion basierend auf der von der Animation vorgegebenen DeltaPosition festgelegt.

Dies wird beispielsweise von der Chomper-Angriffsanimation verwendet, anstatt den NavMesh-Pfad/die NavMesh-Richtung an das Ziel und die gewünschte Angriffsweite anzupassen.

Externe Kraft

Der Aufruf von AddForce gibt dem Control eine Kraft, der er folgen soll. Bei jedem FixedUpdate wird die Schwerkraft zu dieser Kraft addiert und der Controller um diesen Betrag bewegt. Dazu kommt keine Reibung, so dass sich die Kraft weiter aufbaut. Sein Hauptzweck ist es, die Steuerung in einem kurzen Stoß einfach zurückzudrücken.

Der Aufruf von ClearForce kehrt zu den anderen Modi zurück.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen