Zielscanner

Der Zielscanner ist eine einfache Klasse, mit der Feinde erkennen, ob sie den Spieler sehen können.

Parameter

  • Höhenversatz (height Offset): Die Höhe, in der die "Augen" der Figur den Scanner benutzen. Wenn auf 0 gesetzt, hat der Raycast eine ungehinderte Sichtlinie am Anfang der Objektpivotisierung. Der Höhenversatz (height Offset) wird in der Szenenansicht als gelbe Drahtkugel angezeigt.
  • Erkennungsradius (detection Radius): Der Radius um das Objekt herum, in dem der Scanner den Player erkennen kann. Der Erkennungsradius (detection Radius) wird in der Szenenansicht als blauer Kreis dargestellt.
  • Erfassungswinkel (detection Angle): Der Winkel vom Objekt zum Spieler, in dem der Scanner den Spieler erkennen kann. Ein Wert von 90 gibt beispielsweise an, dass der Scanner ein schmaler Sichtkonus vor dem Player ist. Der blaue Kreisbogen in der Szenenansicht stellt die Zone dar, die diesem Winkel mit dem obigen Erfassungsradiuswert entspricht.
  • maximale Höhendifferenz (max Height Difference): Der maximale Höhenunterschied zwischen dem Objektdrehpunkt und dem Playerdrehpunkt, bei dem der Scanner den Player erkennen kann. Dies ist nützlich, wenn du nicht willst, dass Feinde auf Flugzeugen über oder unter dem Spieler (aber immer noch in direkter Sichtlinie) dem Spieler folgen.
  • viewBlockerLayerMask: Eine Ebenenmaske dessen, was als "blockierend" für die Ansicht des Scanners gilt. Die Visierlinie wird nur gegen Objekte in diesen Ebenen durchgeführt.

Benutzung

Verwende den Zielscanners als Mitglied des Monoverhaltens und Aufruf von Detect, wenn Sie eine Erkennungsprüfung durchführen möchten. Es wird der PlayerController zurückgegeben, wenn er sichtbar ist, ansonsten null.

Siehe zum Beispiel die Funktion ChomperBehaviour.cs FindTarget.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen