Spielbefehl Handhabungsuntertypen

Die folgenden Unterabschnitte sind spezialisierte Komponenten, die über die Funktionalität des Game Command Handler verfügen und zusätzliche Felder auflisten, die zusätzlich zu den üblichen Feldern des Game Command Handler verwendet werden.

Bewegliche Plattform

Verwenden Sie diese Komponente, um Plattformen zu steuern, die sich auf vorhersehbaren Pfaden bewegen. Sie finden sie im Projektfenster unter Prefabs > Interactables. Weitere Informationen zu dieser Art von Game Command Handler finden Sie auf der Tutorialseite über bewegliche Plattformen.

Interagieren Sie auf den Auslöser Erstehilfe Box

Ein gutes Anwendungsbeispiel für einen Interact On Trigger ist das Erstehilfe Box Fertigteil, das die Gesundheit des Spielers erhöht, wenn der Spieler ihn berührt. Sie finden es im Projektfenster unter Prefabs > Interactables. Das Erstehilfe Box Fertigteil verwendet das Skript Interact On Trigger:

Bei der ersten Instanzierung fehlt eines der Ereignisse im Skript Interact On Trigger. Bei diesem Ereignis muss dem Spieler mitgeteilt werden, dass seine Gesundheit zurückgesetzt wird. Um dies zu tun, wählen Sie Ellen aus der Szene als Spielobjekt, auf dem eine Funktion aufgerufen werden soll. Wählen Sie dann aus dem Dropdown-Menü der Funktion Damageable > ResetDamage().

Nun, wann immer Ellen in der Szene auf die Erstehilfe Box stößt, wird ihr Gesundheitszustand wieder auf den vollen Stand gebracht.

Ereignis (Trigger Unity Event)

Diese Klasse ruft ein Unity Ereignis auf, wenn der Befehl gesendet wird.

  • Unity Event: Das Ereignis, das aufgerufen werden soll, wenn der Befehl gesendet wird.

Umschalten des aktiven Spielobjekts (Toggle Game Object Active)

Diese Klasse schaltet den aktiven Zustand einer Sammlung von Spielobjekten um. Wenn jedes Spielobjekt aktiv ist, dann schaltet es auf inaktiv um; wenn jedes inaktiv ist, dann schaltet es auf aktiv.

  • Ziele (Targets): Die Sammlung von Spielobjekten, bei denen der aktive Zustand gewechselt wird.

Schaltermaterial (Switch Material)

Diese Klasse ändert das Aussehen eines Spielobjekts, indem sie das Material seines Renderers mit einem Zyklus bearbeitet.

Dieser Befehl ist ein GameCommandReceiver, der Materialien auf das Zielobjekt schaltet. Bei jedem Empfang des Befehls wird das nächste Material in der Materialliste angewendet. Wenn das letzte Material erreicht ist, wird das erste Material als nächstes Material verwendet.

  • Ziele (Targets): Der Renderer, bei dem das Material im Zyklus ist.
  • Materials: Die Materialien, die durchlaufen sollen. Das Material mit dem Index 0 sollte das Standardmaterial des Renderers sein. Dies liegt daran, dass bei der ersten Ausführung eines Befehls das Material bei Index 1 verwendet wird.

Zeitleiste (Start Playable Director)

Diese Klasse startet eine Zeitleiste, wenn ein Befehl ausgeführt wird. Es gibt auch Ereignisse, die aufgerufen werden, wenn die Zeitleiste beginnt und die Wiedergabe beendet wird.

  • Director: Der Regisseur, der auf die Zeitleiste verweist, die abgespielt werden soll.
  • Auf Regie spielen (On Director Play): Das Ereignis, das kurz vor Beginn der Zeitleiste aufgerufen wird.
  • Auf Regie stoppen (On Director Finish): Das Ereignis, das kurz nach dem Ende der Zeitleiste aufgerufen wird. Dies funktioniert mit einem zeitgesteuerten Aufruf. Wenn etwas die Dauer der Zeitleiste ändert oder sie pausiert, ohne die Zeitleiste zu ändern, dann stimmt das Ereignis möglicherweise nicht mit dem Ende der Zeitleiste überein.

Einfaches Drehkreuz (Simple Rotator)

Diese Klasse dreht ein Spielobjekt, wenn die Verwendung einer Animation wie ein Overkill aussieht. Dieser Befehl ist ein GameCommandReceiver. Wenn der angegebene Befehl empfangen wird, führt er eine Drehung der Transformation durch.

  • Schleifentyp (Loop Type): Standardeinstellung:
    • - Einmal (Once) Die Drehung wird nicht wiederholt.
    • - PingPong Das Spielobjekt dreht sich um seine Achse hin und her.
    • - Wiederholen (Repeat) Das Spielobjekt wird von Anfang an neu gestartet, wenn es seine Endposition erreicht hat.
  • Dauer (Duration): Standardeinstellung: 1 Die Zeitspanne in Sekunden, die benötigt wird, um die Drehung durchzuführen.
  • Beschleunigungskurve (Accel Curve): Wie sich die Drehzahl im Laufe der Zeit ändert.
  • Aktiv (Activate): Standardeinstellung: falsch Ob der Befehl empfangen wurde und sich das Spielobjekt gerade dreht.
  • Startbefehl (On Start Command): Der Befehl zum Senden, wenn die Drehung beginnt.
  • Stoppbefehl (On Stop Command): Der Befehl zum Senden, wenn die Drehung beendet ist.
  • Start des Audiomaterials (On Start Audio): Das Audio, das abgespielt werden soll, wenn die Rotation beginnt.
  • Stopp des Audiomaterials (On Stop Audio): Das Audio, das abgespielt werden soll, wenn die Rotation endet.
  • Positionsvorschau (Preview Position): Startet die Vorschau des Verhaltens der Komponente an der angegebenen Position.
  • Achse (Axis): Standardeinstellung: (0, 0, 0, 1) Die Achse im lokalen Raum, um die sich das Spielobjekt dreht.
  • Start: Standardeinstellung: 0 Die Anzahl der Grade um die Achse, um die das Spielobjekt seine Drehung beginnt.
  • Ende (End): Standardeinstellung: 90 Die Anzahl der Grade um die Achse, um die das Spielobjekt seine Drehung endet.

Einfacher Überträger (Simple Translator)

Diese Klasse bewegt den Festkörper eines Spielobjekts von einer bestimmten Startposition in eine bestimmte Endposition. Dieser Befehl ist ein GameCommandReceiver. Wenn der angegebene Befehl empfangen wird, führt er eine Umwandlung der Transformation durch.

Das folgende Bild zeigt einen GameCommandReceiver. Das Recv Open Label sagt uns, dass dieses Spielobjekt reagiert, wenn ein Open Befehl empfangen wird. Die weißen Pfeile zeigen die Richtung des eingehenden Befehls an.

  • Schleifentyp (Loop Type): Standardeinstellung:
    • - Einmal (Once) Die Bewegung wird nicht wiederholt.
    • - PingPong Das Spielobjekt wird sich um auf seinem Pfad hin und her bewegen.
    • - Wiederholen (Repeat) Das Spielobjekt wird von Anfang an neu gestartet, wenn es seinen Endpunkt erreicht hat.
  • Dauer (Duration): Standardeinstellung: 1 Die Zeitspanne in Sekunden, die benötigt wird, um die Bewegung durchzuführen.
  • Beschleunigungskurve (Accel Curve): Wie sich die Bewegung im Laufe der Zeit ändert.
  • Aktiv (Activate): Standardeinstellung: falsch Ob der Befehl empfangen wurde und sich das Spielobjekt gerade bewegt.
  • Startbefehl (On Start Command): Der Befehl zum Senden, wenn die Bewegung beginnt.
  • Stoppbefehl (On Stop Command): Der Befehl zum Senden, wenn die Bewegung beendet ist.
  • Start des Audiomaterials (On Start Audio): Das Audio, das abgespielt werden soll, wenn die Bewegung beginnt.
  • Stopp des Audiomaterials (On Stop Audio): Das Audio, das abgespielt werden soll, wenn die Bewegung endet.
  • Positionsvorschau (Preview Position): Startet die Vorschau des Verhaltens der Komponente an der angegebenen Position.
  • Starrkörper (Rigidbody): Die Starrkörperkomponente des zu bewegenden Spielobjekts. Der zu bewegende Starrkörper sollte nicht auf dem gleichen Spielobjekt wie dieses Skript liegen. Im Allgemeinen wäre der Starrkörper ein Kind des Spielobjekts dieses Skripts. Der Starrkörper wird relativ zum Spielobjekt dieses Skripts verschoben.
  • Start: Standardeinstellung: 0,0,-1 Die lokale Position im Raum von der aus das Objekt seine Bewegung beginnt.
  • Ende (End): Standardeinstellung: 0,0,1 Die lokale Position im Raum an der das Objekt seine Bewegung beendet.

Spielobjekt aktiv setzen (Set GameObject Active)

Diese Klasse funktioniert ähnlich wie die ToggleGameObjectActive-Klasse, nur dass statt hin und her zu wechseln, der aktive Zustand jedes Spielobjekts auf den gleichen Wert gesetzt wird.

  • Ziele (Targets): Das Spielobjekt das aktiviert werden soll.
  • Ist aktiviert (Is Enabled) Standardeinstellung: wahr Der aktive Zustand, in dem die Ziel-Spielobjekte gesetzt werden.

Trickfilmauslösung (Set Animator Trigger)

Diese Klasse setzt einen Animator-Triggerparameter, wenn ein Befehl empfangen wird.

  • Trickfilm (Animator): Die Komponente Animator, auf die der Triggerparameter eingestellt werden soll.
  • Trigger Name: Der Name des Triggerparameters, der eingestellt werden soll.

Wiederbelebter Spieler (Respawn Player)

Diese Klasse ruft einfach die Respawn-Funktion des Player Controllers auf. Dadurch wird die Szene ausgeblendet und Ellen zum letzten Kontrollpunkt zurückgebracht.

  • Spieler (Player): Verweis auf das PlayerController-Skript auf Ellen.

Sound abspielen (Play Sound)

Diese Klasse spielt die Audioclips ab, die einer Sammlung von Audioquellen zugeordnet sind. Die Audioquellen müssen separat eingerichtet werden.

  • Audioquellen (Audio Sources): Die Quellen, die gespielt werden sollen, wenn ein Befehl empfangen wird.

Animation abspielen (Play Animation)

Diese Klasse spielt die Animations-Clips ab, die einer Sammlung von Animationskomponenten zugeordnet sind. Die Animationskomponenten selbst müssen separat eingerichtet werden.

  • Animations: Die Animationskomponenten, deren Animationen abgespielt werden sollen, wenn ein Befehl empfangen wird.

Partikelsystem Emittieren (Particle System Emit)

Diese Klasse bewirkt, dass eine Sammlung von Partikelsystemen jeweils eine bestimmte Anzahl von Partikeln emittiert.

  • Partikelsystem (Particle Systems): Die Partikelsysteme emittieren Partikel, wenn ein Befehl empfangen wird.
  • Anzahl (Count): Die Anzahl der Partikel, die von jedem Partikelsystem emittiert werden sollen.

Spielzähler (Gameplay Counter)

Diese Klasse funktioniert etwas anders als andere GameCommandHandlers. Es ist stattdessen ein Zwischenschritt, wenn etwas mehrmals passieren muss, bevor der Befehl ausgeführt wird. Es zählt die Anzahl der empfangenen Befehle und, wenn die gewünschte Anzahl erreicht ist, führt ein bestimmter GameCommandHandler seine Interaktion durch.

  • Aktuelle Anzahl (Current Count): Standardeinstellung: 0 Wie viele Befehle wurden bisher empfangen?
  • Zielanzahl (Target Count): Standardeinstellung: 3 Wie viele Befehle sind erforderlich, bevor der GameCommandHandler seine Interaktion ausführt.
  • Bei Erhöhen des Sendebefehls (On Increment Send Command):Ein optionaler Befehl, der bei jedem Inkrementieren der Zählung gesendet werden kann. Der Befehl wird nicht gesendet, wenn die Zielanzahl erreicht ist.
  • Bei Schrittweite Aktion ausführen (On Increment Perform Action)Zielanzahl erreicht ist.>
  • Auf Zielvorgabe erreicht Sendebefehl (On Target Reached Send Command): Ein optionaler Befehl, der gesendet werden kann, wenn die Zielanzahl erreicht ist.
  • Bei Zielerreichung Aktion durchführen (On Target Reached Perform Action): Ein optionaler Handler, der seine Aktion ausführen kann, wenn die Zielanzahl erreicht ist.

Einfacher Effektsynthesizer (Simple FX Synth)

Die SimpleFXSynth-Komponente wird verwendet, um AudioClips für Spielsoundeffekte zu erzeugen.

  • Fx Name Im Wiedergabemodus wird das Feld Fx Name verwendet, um den AudioClip für alle SimpleFXSynth-Instanzen freizugeben. Das bedeutet, dass jeder einzigartige Soundeffekt einen eindeutigen Fx-Namen haben sollte.
  • Dauer (Duration): Steuert die Länge des AudioClips in Sekunden.
  • Ebenen (Layers): Ein Stapel von SynthLayer-Objekten. Jedes SynthLayer-Objekt verfügt über einen Oszillator mit Frequenz- und Volumenhüllkurven, die über die Dauer des AudioClips angewendet werden. Der Ausgang des Oszillators wird einem Filter zugeführt, das über Cutoff- und Resonanzhüllkurven verfügt, die auch über die Dauer des AudioClips angewendet werden.
  • Audio: Die Audioquelle, die den AudioClip abspielen soll.

3D Game Kit

Erste Schritte
  1. Einführung
  2. Neue Szene
  3. Bewegliche Plattform
  4. Öffnen einer Tür
  5. Feinde
  6. Beschädigung durch Objekte
  7. Dekorieren
  8. Teleportieren des Spielers
  9. Spaß haben
Rundgang
  1. Über die Vorgehensweise
  2. Arbeiten mit ProBuilder
  3. Herstellung eines Säurebades
  4. Vertex-Färbung mit Polybrush
  5. Nutzung von Umgebungsvorgaben
  6. Fels- und Vegetationsmaler
  7. Organisieren der Szene
  8. Spielgrenzen
  9. Intensiv bewegl. Plattformen
  10. Zähler und Schalter
  11. Ein tieferer Blick auf Feinde
  12. Erstellen einer Falle
  13. Wiederbelebungspunkt
  14. Waffenaufnahme
  15. Wiederherstellung der Gesundheit
  16. Szenenteleportation
Referenzhandbuch für das Spiel-Kit
  1. Einführung in die 3D-Anleitung
  2. 3D Ellen
  3. Welt erstellen
  4. Objekte im 3D Spiel-Kit
  5. Feindsteuerung
  6. Schadenssystem im 3D Spiel-Kit
  7. Zielscanner
  8. Spielkomponenten
  9. Spielbefehl Handhabungsuntertypen