Fortschrittliche Konzepte

Bist du ein Lehrer oder Erzieher? Dieser Abschnitt ist ein Muss für dich! Empfohlen auch für fortgeschrittene Benutzer, die den Spielplatz besser verstehen wollen.

Spickzettel

Es mag auf den ersten Blick schwer zu verstehen sein, wie viele Skripte sich auf dem Playground befinden. Dazu gibt es auf dem Playground eine Reihe von Spickzetteln, die aus 6 Seiten mit den Symbolen für alle Skripte und einer einzeiligen Beschreibung bestehen. Sie sind in Kategorien (Bewegung, Gameplay, etc.) unterteilt und farblich gekennzeichnet.

Vorschau einiger Seiten

Die Spickzettel sind im Unity-Projekt sowohl in .pdf, zum Drucken, als auch in individuellen .jpgs für den Bildschirm enthalten. In Workshops mit Anwendern, die sehr neu bei Unity sind, könnte es sinnvoll sein, ein paar Exemplare auszudrucken und miteinander zu verbinden, um den Anwendern einen Eindruck vom Umfang zu vermitteln und ihnen alle Möglichkeiten aufzuzeigen, die sie haben.

Darüber hinaus enthält eine siebte Seite einige zusätzliche Herausforderungen unterschiedlicher Art. Wenn Sie einen Workshop leiten, können Sie diese nutzen, um die Teilnehmer zu ermutigen, etwas Neues auszuprobieren, oder ihnen Einschränkungen aufzuerlegen (z.B. das Thema eines Spielstaus).

Projektstruktur

Um das Projekt in einem Workshop zu verwenden, können Sie es entweder von Leuten aus dem Asset Store herunterladen lassen (kostenlos) oder, wenn der Internetzugang ein Problem darstellt, können Sie die Ordner Assets und ProjectSettings manuell an die Schüler verteilen.

Assetsordner (Resourcen)

Der Ordner Dokumentation enthält die Dokumentation in .pdf, einschließlich dieses Dokuments. Sie können dieses Dokument "Getting Started" als Ausgangspunkt verwenden und dann in die Details jedes Skripts einsteigen, indem Sie das Referenzhandbuch öffnen. Schließlich ist der Spickzettel ein Dokument, das Sie ausdrucken und an die Lernenden verteilen können, damit sie einen kurzen Blick auf die Skripte und was sie tun, um sich davon inspirieren zu lassen.

Die Ordner Bilder und Partikel enthalten grafische Elemente, die als Charakter, Feind oder zum Komponieren der Szene verwendet werden können, aber die Entwickler können neue Grafiken importieren, wenn sie dies wünschen.

Das Herzstück des Spielplatzes, die Skripte, befinden sich im Ordner Scripts, der nach Kategorien geordnet ist. Die meisten von ihnen sollten sofort funktionieren, obwohl einige erfordern, dass Objekte auf eine bestimmte Weise markiert werden, um zu funktionieren (lesen Sie mehr darüber im Abschnitt Tags unten).

Es gibt auch einen Ordner mit dem Namen Beispiele, in dem du eine Handvoll kleinerer Spiele finden kannst, die bereits hergestellt wurden. Du kannst sie als Lernmaterial oder als Ausgangspunkt für die Anpassung verwenden.

Es gibt einen "speziellen" Ordner im Projekt namens INTERNAL. Wie der Name schon sagt, sollte er nicht berührt werden, es sei denn, man will sich mit dem Innenleben des Spielplatzes beschäftigen. Es enthält Basisskripte, Schriften, Gizmos und andere Dinge, die den Schülern nicht wirklich wichtig sein sollten. Es muss sich jedoch im Projekt befinden, damit der Playground korrekt funktioniert.

Dieser Abschnitt geht etwas tiefer in einige der Teile des Spielplatzes ein, um sein Innenleben besser zu verstehen. Empfohlen für Pädagogen, die den Schülern helfen und Probleme in ihren Spielen lösen müssen.

Markierungen (Tags)

Tags werden von einigen Skripten verwendet, um Objekte zu filtern und zu entscheiden, wann sie ihre Effekte erzeugen sollen. Einige Skripte filtern Objekte OnCollisionEnter2D oder OnTriggerEnter2D, während andere (wie HealthSystemAttribute) sich unterschiedlich verhalten, je nachdem, ob das Objekt als Player markiert ist oder nicht.

Wenn Sie den Ordner ProjectSettings zu Beginn importieren, sind bereits einige zusätzliche Tags definiert. Konkret:

  • Spieler und Spieler2 müssen auf den beiden Spielern verwendet werden, damit die Benutzeroberfläche ordnungsgemäß funktioniert, Spieler schädigt, Punkte erzielt usw.
  • Feind, obwohl er derzeit in keinem Skript verwendet wird, ist nützlich, um Feinde zu definieren, auf die die Auswirkungen von Kugeln und Waffen angewendet werden sollen.
  • Geschoss für Projektile.
  • Boden, der verwendet wird, um zu überprüfen, was der Boden ist, wenn der Spieler springt.

Spielplatz

Erste Schritte

Referenzhandbuch