Attribute des Spielplatzes

Attribute sind eine Kategorie von Skripten, die normalerweise nicht viel alleine machen: Sie definieren nur Qualitäten, die Objekte haben, und dann wird ein anderes Skript basierend auf diesen Attributen handeln. Sie haben eine ähnliche Rolle wie Stichworte, aber als Skripte können sie mit zusätzlichen Daten ausgestattet werden.

BulletAttribute (Geschoss-ID)

Benötigt: BoxCollider2D in beliebiger Form

Das Bullet-Skript hat keine eigene Funktionalität, enthält aber eine Referenz, des Spieler der das Projektil geschossen hat. Diese Nummer (playerID im Code) kann 0 (Spieler 1) oder 1 (Spieler 2) sein.

Die ID wird beim Start des Projektils automatisch vom ObjectShooter-Skript festgelegt.

Hinweis: Wenn Sie aus irgendeinem Grund die playerID-Eigenschaft im Inspektor festlegen möchten, öffnen Sie das BulletAttribute-Skript und entfernen Sie das Attribut[HideInspector] aus der Eigenschaft. Dies könnte nützlich sein, wenn die Projektile von einem Skript erstellt werden, das nicht ObjectShooter ist.

CollectableAttribute (Gegenstand-ID)

Benötigt: BoxCollider2D in beliebiger Form

CollectableAttribute vergibt einen Punkt an jeden Spieler, der das Objekt berührt. Als solches benötigt es einen Collider2D und möglicherweise wird dieser als Auslöser markiert, um Kollisionen zu vermeiden.

Seine einzige Eigenschaft, Points Worth, ermöglicht es, jedem Objekt einen anderen Wert zuzuweisen.

Hinweis: Um die Gesamtpunktzahl auf dem Bildschirm anzuzeigen, muss in der Szene ein UI-Prefab vorhanden sein. Weitere Informationen zur Vorkonfiguration der Benutzeroberfläche finden Sie im Handbuch Erste Schritte.

DestroyForPointsAttribute (Zerstörbare Gegenstände mit Punkte)

Benötigt: Nichts

DestroyForPointsAttribute ist gut für Ziele und Feinde in Schießspielen. Es zerstört das Spielobjekt bei Kollision mit einem anderen Objekt, nur wenn dieses das BulletAttribute-Skript hat. Außerdem vergibt es Punkte an den Spieler, der ursprünglich die Kugel abgefeuert hat.

Weitere Informationen darüber, wie IDs den Aufzählungszeichen zugewiesen werden, finden Sie unter BulletAttribute- und ObjectShooter-Skripte.

Hinweis: Um die Gesamtpunktzahl auf dem Bildschirm anzuzeigen, muss in der Szene ein UI-Prefab vorhanden sein. Weitere Informationen zur Vorkonfiguration der Benutzeroberfläche finden Sie im Handbuch Erste Schritte.

HealthSystemAttribute (Heil-Attribut)

Benötigt: Nichts

Das HealthSystemAttribut kann Charakteren, Feinden oder Objekten hinzugefügt werden. Es erlaubt ihnen, Schaden zu erleiden und möglicherweise aus dem Spiel entfernt zu werden, wenn dieser Wert auf 0 fällt - was im Falle des Spielers bedeuten könnte, dass das Spiel beendet ist.

Das Skript arbeitet in Verbindung mit dem ModifyHealthAttribute (siehe unten), was auch bei Aufzählungen notwendig ist. Ebenso wirkt sich ein Objekt mit ModifyHealthAttribute nicht auf ein Objekt aus, das kein HealthSystemAttribute hat.

HealthSystemAttribute erzwingt nicht das Vorhandensein eines Collider2D, aber es wird empfohlen, einen zu haben, wenn Sie sich auf Kollisionen verlassen, um die Gesundheit von Ihrem Spieler abzuziehen.

Hinweis: Um den Zustand des Players auf dem Bildschirm zu sehen, muss in der Szene ein UI-Prefab vorhanden sein. Weitere Informationen zur Vorkonfiguration der Benutzeroberfläche finden Sie im Handbuch Erste Schritte.

ModifyHealthAttribute (Gesundheitsattribut)

Benötigt: Collider2D in beliebiger Form

Dieses Attribut bewirkt, dass jedes physische Objekt in der Lage ist, Gesundheit zu subtrahieren oder hinzuzufügen, wenn es das HealthSystemAttribute besitzt (siehe oben). Es ist nützlich für Kugeln, Gefahrenzonen usw., aber auch für Dinge, die heilen können, wie Medipacks, Lebensmittel und mehr.

Destroy When Activated ist eine Eigenschaft, die, wenn sie aktiviert ist, dieses Objekt entfernt, wenn es zum ersten Mal seine Effekte erzeugt. Verwenden Sie es für Kugeln, Verbrauchsmaterialien und alles, was nur einmal handeln muss.

Die Eigenschaft Health Change gibt die Änderung der Gesundheit an, die dieses Objekt hervorruft. Wenn es negativ ist, ist es schädlich. Wenn sie positiv ist, ist sie heilend. Die letzte Zeile im Inspektor kann rot oder blau werden, je nachdem, in welchem "Modus" Sie sich befinden.

ResourceAttribute (Gegenstände-Attribut)

Benötigt: Collider2D in beliebiger Form und einen SpriteRenderer

ResourceAttributes eröffnet zusammen mit ConsumeResourceAction die Möglichkeit, Ressourcen und ein Inventar für Spiele, die mit Playground erstellt wurden, zu erstellen. Wenn Sie ein Objekt mit diesem Skript berühren, wird es aufgenommen und zu einem von der Benutzeroberfläche angezeigten Inventar hinzugefügt.

Das Skript benötigt einen SpriteRenderer, da das Sprite verwendet wird, um ein Symbol in der unteren linken Ecke neben einer Zahl anzuzeigen, die die Menge der Ressource angibt, die der Spieler besitzt:

Das Aufnehmen von mehr Ressourcen desselben Typs ergibt die Anzahl. Ein ConsumeResourceAction-Skript kann sie dann anfordern und konsumieren. Siehe seine Beschreibung für weitere Informationen.

Mit Ressourcen können Sie ein Handwerkssystem (Ressourcen sammeln, dann damit "bezahlen" und einen Gegenstand dafür erhalten) oder einfach ein Tür-/Schlüsselsystem erstellen, bei dem jede Tür den richtigen Schlüssel zum Öffnen benötigt.

Sie legen mit der Eigenschaft Resource of Type fest, zu welchem Typ diese Ressource gehört (siehe unten), und optional können Sie einen Betrag angeben (nützlich für Münzen und Geld).

Ressourcentypen definieren

Ressourcentypen können durch Klicken auf die Schaltfläche Add/Remove types definiert werden. Dies konzentriert den Editor auf ein Scriptable-Objekt namens "InventoryResources". Auf diesem Objekt definiert eine Liste von Zeichenketten alle verfügbaren Arten von Ressourcen im Spiel.

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