Spielskripte

Spiel-Skripte sind eine verschiedene Kategorie von Skripten, um Gameplay-Effekte zu erzeugen. Sie handeln selbstständig, was bedeutet, dass sie keine Bedingungen benötigen, um sie zu aktivieren.

ObjektCreatorBereich (Objekte erstellen)

Benötigt: BoxCollider2D

ObjectCreatorArea ist ein Skript, das neue Objekte aus einem Prefab in einem rechteckigen Bereich erzeugt. Um zu funktionieren, benötigt es einen BoxCollider2D (automatisch angewendet), der den Bereich definiert, in dem die Instanzen erscheinen.

Die Eigenschaft Prefab to Spawn kann ein Objekt aus der Szene annehmen, aber es ist empfehlenswert, ein Prefab zu erstellen und dieses stattdessen zuzuweisen. Wenn Sie ein normales Spielobjekt aus der Szene zuweisen, zeigt die Komponente eine Warnung an.

Die Eigenschaft Spawn Interval bestimmt den Intervall zwischen den generierten Objekten und wird in Sekunden ausgedrückt.

ObjectShooter (Geschosse erstellen)

Benötigt: Nichts

ObjectShooter ist ein Skript, das es ermöglicht, ein vorgefertigtes Objekt beim Drücken einer Taste (standardmäßig Space) zu erstellen. Du kannst es benutzen, um Waffen zu erschaffen, wie Geschosse oder Laser, eine Tennisballmaschine oder irgendeinen Gegenstand, wiederholt erstellt. Es funktioniert in Verbindung mit BulletAttribute (siehe unten).

Häufig möchten Sie dieses Skript einem leeren Objekt zuweisen, es einem anderen Objekt mit einer Art von Grafik übergeordnet zuweisen und es als Spawning-Punkt verwenden. Auf diese Weise können Sie genau steuern, woher das Projektil kommt.

Die Eigenschaft Prefab to Spawn kann ein Objekt aus der Szene annehmen, aber es ist empfehlenswert, ein vorgefertigtes Objekt zu erstellen und dieses stattdessen zuzuweisen. Wenn Sie ein normales Spielobjekt aus der Szene zuweisen, zeigt die Komponente eine Warnung an.

Die Erstellungsrate (Creation Rate)steuert den Intervall zwischen den Aufnahmen, und zwar in Sekunden. Die Schußgeschwindigkeit (Shoot Speeed) bestimmt die Geschwindigkeit, und die Schußrichtung (Shoot Direction) die Richtung als Vector2.

Relativ zur Drehung (Relative To Rotation)ermöglicht es, die oben genannte Richtung mit dem Spielobjekt zu drehen, so dass, wenn Sie (zum Beispiel) dieses Skript auf einem Objekt wie einem Raumschiff verwenden, das sich dreht, die Aufnahmerichtung realistisch ist. Wenn man es weglässt, bedeutet das, dass die Schießrichtung im Weltraum liegt.

Wenn Sie dieses Skript anwenden, wird ein grüner Pfeil in der Szenenansicht angezeigt

Die Größe des Pfeils ist nicht mit der Stärke des Schusses verbunden.

Hinweis: Sie können die Schussgeschwindigkeit auch auf Null einstellen. Auf diese Weise kann der Spieler beim Bewegen Objekte hinterlassen. Lassen Sie sich nicht vom Namen des Skripts täuschen, das von "Schießen" spricht: Das erzeugte Objekt muss kein Projektil sein!

Projektil-IDs

Schließlich hat ObjectShooter auch die Möglichkeit, den Projektilen eine Spieler-ID zuzuweisen. Dies funktioniert in Verbindung mit dem BulletAttribute-Skript, das dem Projektil-Fertigteil zugewiesen werden muss. Dies bedeutet, dass, wenn das Projektil auf ein anderes Objekt trifft, das das DestroyForPointsAttribute-Skript hat, Punkte dem richtigen Spieler zugewiesen werden.

Um sicherzustellen, dass ObjectShooter die richtige ID zuweist, müssen Sie das Spielobjekt als Player oder Player2 markieren.

Hinweis: Wenn Sie das Spielobjekt nicht mit einem Tag versehen, wird der Bullet als von Player1 stammend betrachtet, so dass Sie sich bei Einzelspielern keine Sorgen um das Tagging machen müssen.

PickUpAndHold (Gegenstände aufnehmen/fallenlassen)

Benötigt: Nichts

Dieses Skript wird verwendet, um einem Charakter die Möglichkeit zu geben, etwas aufzunehmen (und fallen zu lassen), wie z.B. einen Gegenstand oder einen Ball in einem Sportspiel. In Verbindung mit dem cleveren Einsatz eines ConditionArea-Skripts können Sie ein Gameplay erstellen, bei dem es darum geht, ein Objekt aufzunehmen und an einen bestimmten Ort zu liefern.

Um ein Objekt "pickable" zu machen, müssen Sie ihm das Pickup-Tag zuweisen und ihm einen Collider2D jeglicher Art geben. Sie wollen den Collider wahrscheinlich zu einem Auslöser machen, sonst kollidiert das Objekt mit dem Spieler und ist schwieriger zu erfassen. Wenn das Objekt einen Rigidbody2D hat, wird es kinematisch gemacht und gestoppt, bevor es dem Charakter übergeordnet wird.

Pickup Key und Drop Key definieren, welche Taste gedrückt werden muss, um den Gegenstand aufzunehmen und fallen zu lassen. Sie stimmen standardmäßig überein, müssen es aber nicht.

Die Pick-Up-Distanz definiert die maximale Entfernung, die das Objekt vom aufzunehmenden Spieler haben kann. Wenn mehrere Aufnahmeobjekte vorhanden sind, wird das nächstgelegene aufgenommen.

TimedSelfDestruct (Gegenstände loswerden)

Benötigt: Nichts

TimedSelfDestruct ist ein Hilfsskript, um Objekte loszuwerden, die nach einer bestimmten Zeit in der Szene nicht mehr benötigt werden. Zerstörungsspanne (Time to Destruction) ist die Zeit in Sekunden, nach der das Objekt verschwindet.

Verwenden Sie es für Projektile und alle erzeugten Objekte, um sicherzustellen, dass die Szene nicht überladen wird. Außerdem, wenn dein Spiel viele Objekte erzeugt, kann es mit der Zeit langsamer werden. TimedSelfDestruct auf diese Objekte zu setzen - auch wenn der Timer hoch ist - hilft dem Spiel, besser zu laufen.

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Referenzhandbuch